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本ページでは2016年にリリースされた『Layers of Fear』(判定:良作)とリメイクとして2023年にリリースされた『Layers of Fear』(判定:シリ不)の双方を解説する。 なお、本ページでは2023年にリリースされた『Layers of Fear』については混同回避のため『Layers of Fear(2023)』と表記する。 Layers of Fear 概要 特徴 DLC Inheritance 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 Layers of Fear (2023) 概要(2023) 特徴(2023) 賛否両論点(2023) 評価点(2023) 問題点(2023) 総評(2023) Layers of Fear 【れいやーず おぶ ふぃあー】 ジャンル ホラーアドベンチャー 対応機種 Windows/Mac/Linux (Steam)PlayStation 4Xbox OneNintendo Switch 開発元 Bloober Team 販売元 Aspyr 発売日 【Steam】2016年2月16日【PS4】2016年10月13日【One】2017年2月28日【Switch】2018年3月29日 定価 【Steam】1,980円【PS4】2,648円【One】2,160円【Switch】2,000円 レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 Switch版タイトルは『Layers of Fear Legacy』有料DLC『Layers of Fear Inheritance』あり2016年8月3日配信 判定 良作 概要 2016年に発売された一人称視点のサイコホラーゲーム。 舞台は画家の精神世界である屋敷となっており、屋敷を探索しながら画家の最高傑作の完成を目指すことになる。 制作に当たっては『Silent Hills』(未発売)のティザー広告作品である『P.T.』に影響を受けたとされている。 特徴 ゲームの目的としては、画家を操作してフィールドとなる屋敷内を探索していき、画家としての最高傑作を完成させることである。 画面は画家の一人称視点となるウォーキングシミュレーター。移動しながら、画面内のオブジェクトを操作することでゲームを進行させていく。 フィールドとなる屋敷は19世紀のヴィクトリア時代をモチーフとしており、建築、装飾等は少し古い雰囲気を醸し出している。 舞台は屋敷だが、概要でも述べたとおり、画家の精神世界の中の屋敷が舞台であるため、マップ構造は複雑怪奇となっており、屋敷そのものの雰囲気も進行と共に変容していく。 具体的に言ってしまうと、最初は全体的に綺麗であるが、後半になるとそこらかしらが壊れていたり、焼け焦げた跡や煤・タールなどにまみれた異質な環境になったりする。 ゲームの進行は基本的に一方通行であり、多くの場合、次のマップに進むとそれまで通ってきた扉に鍵が掛かり、前のマップに戻ることはできなくなる。 ただし、精神世界が舞台であるため、その仕様を逆手に取った「通ってきた扉が別の場所に繋がっている」「一度鍵が掛かるが、条件を満たすと鍵が解除され戻ることができる」というケースもある。 謎解きも若干存在するが、同一マップで完結するか、多くとも数マップ程度で完結する小規模なものばかりであるため、謎解きが難しくて詰んでしまうということはまず起こらない。 例外的に、序盤程度に得られる情報で、終盤の鍵を解錠する仕掛けが存在するが、あくまでアイテムが入手できるだけであるため、攻略上詰んでしまうことはない。 屋敷内には回収可能なアイテムが配置されている。ゲーム進行には影響しないが、本作の背景、画家の精神状況などを窺い知ることができ、ストーリー理解のためにはなるべく集めておく方がよい。 一方で、アイテムを入手したとき以外に画家の心情などが描写される場面はほとんどないため、どのような物語であるかについてもアイテムを入手しなければほぼ分からない。 アイテムを入手することである程度物語の概略が分かるものの、ある程度はプレイヤーの想像に委ねる形になっており、本作のストーリーについてはプレイヤー同士で様々な考察がなされている。 また、回収可能なアイテムというわけではないが、屋敷内の至る所に様々な絵画が設置されている。これらは基本的には実在する絵画であり、雰囲気作りに一役買っている。 ゲームは全6章構成となっており、章ごとにサブタイトルにもなっているキーアイテムを見つけ出すことが目的。 とはいえ、ゲーム進行は一方通行であるため、章を最後まで進めることでキーアイテムを入手し、キーアイテムを入手してアトリエに帰還し、画家の作品を完成に近づけていくといった流れとなる。 ストーリー進行そのものは一方通行であるが、エンディングはストーリーでの行動によって3パターンに分岐するマルチエンド方式となっている。 章ごとに戻ってくるアトリエには、これまでに入手したアイテムも設置されるため、これまでのアイテムを見返すことが可能となっている。 道中は、イベントを除けば敵に襲われることは一切なく、画家がやられてゲームオーバーになってしまうということもない。 一部のイベントで敵に襲われたり、高所から落下したりした場合は所定のポイントから再開することになる。 本作はオートセーブとなっており、章の途中でゲームを中断した場合は、アトリエから再開となるが、アトリエの扉を出た時点で、セーブされたマップに直通するようになっている。 DLC Inheritance 基本的には本編と同様であるが、操作するのは本編の主人公である画家の娘となる。 本編時点では画家の娘は幼少である(と思われる)が、本DLCにおける娘は少なくとも大人になっており、本編から更に時間経過した状態となっている。 舞台となる屋敷は本編序章に訪れる屋敷と同じである。なお、本編主人公の画家がどのような顛末をたどったか、本編のどのエンディングから繋がる話なのかなどは特に語られていない。 本編は完全に一本道であるが、本DLCでは本編序章で訪れる屋敷の各部屋を任意の順番で探索していくことができる。 もっとも、特定のポイントに到達すると精神世界に移行し、精神世界については本編同様基本的に一本道である。 とはいえ、本編ほど一本道にしたくなかったからか、特定の精神世界についてはプレイヤーの行動次第で攻略方法が大きく変わる。 全ての探索ポイントを巡ることで屋敷のとある場所に入ることができるようになり、その場所に到達することでエンディングになる。 本編同様、探索結果次第でエンディングが分岐する。また、特殊なエンディングも存在するため、エンディングは全3種となる。 評価点 丁寧な恐怖演出 ホラーゲームであるが、本作の最大のウリともいえるのが丁寧な恐怖演出である。 大きな音や急に何かが出現するといったいわゆるジャンプスケアもないわけではないが、本作では静かな変化、物音、雰囲気で恐怖や不安を煽ってくる演出が中心となっている。 周囲の変化についても、強制的に視線を変化させるというものではなく、何か物音がして振り返ると、いつのまにか通路が出来ていたり新しいオブジェクトが発生していたりと気付かせ方も丁寧であり、ごく自然に変化をプレイヤーに見せつけてくれる。 演出そのものもワンパターンに留まらず、行き止まりだからどうせ振り返れば扉が出現したりするだろうと見せかけて何度か視点を動かすことでようやく通路が出現する、といった具合にプレイヤーの思考を逆手に取った演出も存在する。 ジャンプスケアについても多用はされていないが、要所要所でしっかりと活用されており、静かな恐怖を中心としつつ、しっかりとホラーらしい急激な驚きも味わうことが出来る。 高い臨場感 屋敷やオブジェクトは美麗なグラフィックで描かれており、没入感を高めてくれる。 また、足音や環境音、きしみ音など効果音も丁寧に作られており、恐怖演出を高めるだけでなく、実際に屋敷を探索している雰囲気を高めてくれている。 物語そのものとはあまり関係ないが、そこら中に掛けられている絵画は実在するものであるため、そういった絵画を見ながら探索するのもまた一興である。 解釈の余地があるストーリー 作中では画家が何故精神世界を彷徨っているのか、その背景が直接語られることはないが、アイテムによってその背景をある程度読み解くことが可能である。 最終的に、何があったのかが明確に示されるわけではないため、解釈の余地はあり、様々な考察がなされている。 解釈の余地こそあれ、プレイヤーに丸投げということはなく、少なくともおおよその背景はゲーム内でしっかりと分かるよう配慮されている。 Inheritanceの評価点 一本道を極力解消している。 精神世界内については仕方ないが、少なくとも屋敷内の探索では自身が訪れたい順番で訪れることができる。 精神世界内についても一本道を極力避けようという工夫がされているマップは存在する。 プレイヤーの操作が要求されるイベントの追加。 屋敷内の特定のポイントで発生するイベントではプレイヤーが特定の操作を行うことが求められ、本編とは異なり操作次第で失敗してしまうこともある。 イベントによっては一定時間内に特定の行動を取らないと失敗するものもあり、ただイベントを見ているだけでは済まなくなっている。 もっとも、プレイヤーの技術が問われる高難度のイベントというものは存在しないため、何度も失敗を重ねてしまうということにはならない。 賛否両論点 ゲーム進行が一方通行で一本道 基本的に本作はストーリーについては一方通行であり、かつ一本道。行動によってエンディングが異なるものの、どのような行動をとっても道中はほとんど変化がない。 イベントで襲われると所定のポイントから再開することになるが、基本的には襲われたポイントの直後で合流するため、ルートの違いはほとんどない。 例外的に第5章ではルート選択が存在するものの、こちらもその後いくつかのマップが変化するだけであり、その後はやはり合流してしまう。 屋敷が舞台であるものの、上述の通り、精神世界が舞台であるため、行ったり来たりすることもできない。 謎解きも基本的には同一マップで完結してしまうため、いくつかのマップをまたいだ大規模な謎解きは存在しない。もっとも詰んでしまうことが無いのは考えようによってはメリットだが。 とはいえ、一方通行であるため、どのように進めばいいか迷うこともなく、道すがらの恐怖体験に集中することができるという点はメリットである。 基本的に本作ではストーリー中の分岐はほぼなく、行動によってエンディングが異なってくるのみである。 第5章でルート選択が存在するが、その後少しのマップが変化するだけであり、ある程度で直ぐに合流することになる。 フィールドは屋敷といったが、上述の通り、精神世界が舞台であるため、決められた屋敷内を自由に探索するといった形式にはなっていない。 この都合上、謎解きについてはそれ程大がかりなものは存在しない。謎解きで詰んでしまうことはないというのはメリットと言える。 緊張感が薄い 道中ではイベントを除き敵に襲われることがなく、かつ襲われたとしてもゲームオーバーになってしまうことがないため、緊張感がない。 時間制限がある場面もないため、怖いと感じたら小休止を挟むことも容易である。 イベントで敵に襲われる場面についても、急に襲われるというケースは皆無であるため、身構える余裕は十分に用意されている。 ジャンプスケアは要所要所で活用されているものの、数が少ないことは否めないため、敵に襲われることがないことも相まって緊張感は薄くなりがち。 もっとも、敵に襲われずに自分のペースで探索できるからこそ、ホラーが苦手であるが、なんとか完結させることができたというプレイヤーも少なくなく、否定意見がないわけではないが、静かな恐怖こそ本作の醍醐味であるという評価点の側面も大きい。 ゲームそのものが短い ゲームそのものは1章辺りが3,40分程度であり、全体で見ても3~4時間程度でエンディングに到達出来る。 マルチエンド方式であるが、プレイヤーの技術が問われる場面が皆無であるため、2周目以降のプレイはより短時間でクリアできるため、3周プレイするとしても10時間ほどで全て見終わってしまう。 Inheritanceの賛否両論点 触れるとアウトなギミックの存在 特定のエリアでは、触れると意識を失って所定のポイントからやり直すことになる移動性のギミックが存在する。 ギミックのルートは決まっており、プレイヤーを狙ってくるわけではないのだが、移動中に前方から来ることもあるため、回避する間もなく衝突してしまうことも少なくない。 本編にはない緊張感を生み出しているともいえるが、単に邪魔という意見も多い。 問題点 2周目以降のプレイがだれがち 進行が一方通行であり、いわゆるプレイヤーのゲーム技術が問われる場面もないため、どのような演出があるか分かっている2周目は作業感が強くなる。 視線移動によるイベントは場合によっては見過ごすこともあるかもしれないが、大抵のイベントは進行上必須となるため見過ごしたイベントを探すために周回する必要もあまりない。 マルチエンドであるが、道中はほとんど変化がないため、見過ごしたアイテムを探しながらとはいえ、作業プレイとなってしまいがち。 エンディングの条件が分かりづらい エンディングは全部で3パターンあるが、エンディングの条件が非常に分かりづらいため、攻略情報なしだとなかなか辿り着くのは困難。 条件を満たさないと辿り着くエンディングはいわゆるバッドエンドといって良い内容だが、大抵のプレイヤーはこのエンディングに辿り着くことになる。 一部感覚的に優しくない演出がある 3Dのホラーゲームということで元々酔いやすいのは確かだが、一部のギミックは非常に酔いやすく、グラフィックが美しいこともあり余計に3D酔いを誘発する。 特に最終盤には、プレイヤーが操作せずともカメラが横回転を続けるという一見するとバグのようなギミックが存在するため、かなり酔いやすい。 そのようなギミックがある場所に限ってアイテム探しをしなければならないため、酔いやすいプレイヤーにとっては最後にして最大の関門となりかねない。 酔い以外でも、中盤には電話の音が逆再生で流れる場面や、終盤に急激な大音量のピーという音が鳴る場面があり、イヤホンやヘッドホンでプレイしているとかなりきつい。 特に逆再生のシーンは謎解きも兼ねた場面であるため、謎が解けないと、ずっと聞き続けることになる。 感覚的に問題がある謎解きではないが、金庫を開ける謎解きについては答えとなる数字が分かっても金庫の開け方が分からず開けられないプレイヤーもいたようである。 ダイヤル式の金庫の開け方(*1)が分かれば問題なく開けられるのだが、何度も同じ方向に回し続けて全然開かないと悩んだプレイヤーも少なくないだろう。 Inheritanceの問題点 セーブポイントが少ない 本編同様特定のポイントを訪れた際にはオートセーブされ、再開時にはそのポイントからやり直すことができるが、本編と異なり、再開時のポイントが屋敷の玄関であるためか、精神世界内では一切オートセーブがされない。 一度精神世界内に入ると、数十分程度掛かるため、一番オートセーブを活用したいシーンでオートセーブが活用できないという本末転倒なことになっている。 精神世界の視界がかなり見づらい 屋敷内の通常時は、本編と同じ視点であるため問題ないが、精神世界では画家の娘の幼少期を想定しているため、かなり視点が低くなり画面が見づらい。 また、全体的に画面上部は靄が掛かったようになっているため、余計目が疲れやすく酔いやすい。 隠しエンドの条件がかなり鬼畜 作中に登場するアイテムを集めた上で、特定の行動を取る必要があるのだが、はっきり言って攻略情報なしで気付くのはかなり難しい。 本編のエンディング条件についても難しいが、こちらはそれに加えて普通にゲームクリアを目指すだけでは到達できないのでより難易度が高くなっている。 + 隠しエンドの到達条件(ネタバレ注意) 簡単に書くと以下の通りの条件となる。 隠しエンドに到達するためには、屋敷内や精神世界内に存在する9つの絵を全て集める必要がある。 アトリエの壁に飾られている絵は並び替えることが可能であり、壁の模様と絵が合うように並び替える。 その後、絵を懐中電灯で30秒照らした後ライトを消すと特定の地点を指す地図が照らし出されるため、そのポイントを調べる アトリエの壁には絵が飾られるが、まず並び替えることに思い至りづらい(本編ではその場所にネズミの絵が飾られているが並び替えることが出来ないため)。 その上で、30秒間懐中電灯で照らすという行動を取る必要がある。一応、パズルを完成させた時点で娘が何か他に条件があることを示唆する発言をするものの、ずっと懐中電灯で照らし続けるという行動そのものはノーヒントである。むしろ、何をすればいいのか悩み続けた結果、偶然発見するケースが多いだろう。 総評 雰囲気を楽しむホラーゲームという表現がピッタリくる一作。 綺麗なグラフィックと丁寧な環境音によりプレイヤーをゲームの世界に没入させ、物音等で視線を誘導し、静かにフィールドを変化させプレイヤーに恐怖や不安を与えてくれる。 特に視線誘導は丁寧であり、変化を見落とすことなくプレイヤーがどのような視線移動をするかをしっかりと計算した上でギミックを配置してくれている。 ホラーゲームとしては敵に襲われないことから緊張感は少なめであり、プレイ時間も5時間もあればほぼエンディングに到達出来てしまうのが難点。 とはいえ、ホラーは苦手、敵に襲われるのが嫌、というプレイヤーが雰囲気を楽しみながら遊ぶのであれば打ってつけである。 余談 2016年8月3日には有料DLCである『Layers of Fear Inheritance』が配信された。 本編の主人公である画家の娘が主人公であり、娘視点から家族の姿が描かれている。 2019年5月28日には次回作というべき『Layers of Fear2─恐怖のクルーズ』(以下、『2』と表記する)がリリースされた。 主人公は俳優となっており、本作との直接的な繋がりはない。 なお、『2』では本作と異なり、道中で敵に襲われゲームオーバー(直前からやり直し)になるギミックが実装された。 2023年6月15日には本作と『2』をUnreal Engine 5でリメイクした『Layers of Fear』(以下、本作と区別するため『2023』と表記する)が発売された。詳細は後述。 タイトルは本作と同名であるが、2022年に『2023』が発表されてからはSteam版の本作のタイトルが『Layers of Fear (2016)』に変更された(*2)。 Layers of Fear (2023) 【れいやーず おぶ ふぃあー】 ジャンル ホラーアドベンチャー 対応機種 Windows/Mac(Steam) 開発元・販売元 Bloober Team 発売日 2023年6月16日 定価 3,400円 判定 シリーズファンから不評 概要(2023) 2016年に発売された初代『Layers of Fear』(以下『1』)と2019年に発売された『2』の双方をリメイクした上で追加シナリオを加えてリリースされた『Layers of Fear』シリーズの完全版ともいうべき作品。 初代のDLCである『Layers of Fear Inheritance』も標準収録されている。また、ゲームエンジンとして「Unreal Engine5」を用いたことがしきりに喧伝されている(『初代』は「Unity」、『2』は「Unreal Engine 4」)。 リリース後には無料追加シナリオも加わり、シリーズを総括する作品として仕上がっている。 特徴(2023) 基本的なゲームの流れとしては新規シナリオである「作家の物語」→『1』のシナリオである「画家の物語」→『2』のシナリオである「役者の物語」といった順序で進んでいく。 正確には、作者の物語は本編中に少しずつ挟まっていく形。「役者の物語」を終えた後で「作家の物語」も結末に辿り着く仕組みとなっている。 『1』と『2』の物語は、本作ではこの作家が書いた作品としてストーリーが進行していく。 なお、『1』のDLC『Inheritance』にあたる「娘の物語」と、追加シナリオである『1』の主人公の妻にフォーカスを当てた「音楽家の物語」の2つは「画家の物語」をクリアした後の「作家の物語」内において選択することができるが、本編においてクリアは必須ではない。 なお、「画家の物語」、「役者の物語」、「娘の物語」、「音楽家の物語」についてはそれぞれ一度本編をクリアすればシナリオセレクトから遊ぶことも可能なので、「娘の物語」、「音楽家の物語」についてはシナリオセレクトから遊ぶのも手。 ゲーム性についてはこれまでのシリーズと基本的に同じであり、主人公を操作しマップを探索していくホラーゲーム 大きな変更点として、『1』に相当する「画家の物語」や『2』に相当する「役者の物語」において手持ち品としてランタンや懐中電灯が追加されたことが挙げられる。 ランタンなどは単純な光源として利用出来るだけでなく、一部のギミックの除去・移動や、追いかけてくる敵が出現する場面では、一時的に敵を足止めする効果も持つ。 いずれの使い方をしたとしても、ランタンなどは一定時間使うと、クールタイムが発生しその間は利用できないデメリットがある。クールタイムが発生したときの効果音が意外と大きくてホラー要素ではないはずなのに驚かされるのも特徴的。 「画家の物語」についてはかなり大胆なリメイクが施されている。 元々『1』は道中のゲームオーバー要素がなく、ホラー要素のあるウォーキングシミュレーターという趣が強かったが、『2』同様に主人公を追いかけてくる敵が出現する箇所があり、そのような敵に触れるとゲームオーバーになる(『2』同様、直前からやり直しとなる)。 これに伴ってか、『1』の一部イベントにおいて、選択次第では画家が襲われたとしても、そのまま普通にゲーム進行していた(エンディングに影響)が、そのようなイベントも全部排除され、襲われた場合には等しく直前からやり直しとなる。 その他、マップ構造についても一部『1』と同様の構造・ギミックも一部残っているものの、ほとんど別物といっていいほどに変化しており、ベースストーリーは大きく変わらないものの、もはや別ゲームと言っていいほどに大胆なリメイクが施されている。 + 大きな変更点の一例 ゲームオーバーの概念が存在する(既述の通り) もっとも、発生した時点でタイトルに戻されるわけではなく、直前のポイントからやり直しとなるだけである。 エンディング分岐に影響するポイントが分かるようになった 当該ポイントの直前のエリアには壁に天秤のマークが描かれており、分岐ポイントを過ぎた(分岐が確定した)段階で左右どちらかに傾いた天秤マークが壁などに描かれることでどちらの分岐に移行したかが分かるようになっている。 なお、どちらに分岐したかによって直後にネズミの絵が見つかるか、家族の写真が見つかるかが決まるようになっている。 敵に襲われるエリアが存在する(既述の通り) 全てのエリアで敵に襲われるわけではない。襲われるとゲームオーバーになる。 単純に敵から逃げるだけのエリアは少なく、敵を避けながら謎解きをしなければならないことが多いため、焦らされることに。 なお、セーフモードをオンにすれば襲われてもゲームオーバーにならない(敵に触れる直前に敵が消滅する)が、襲われるエリアそのものはなくならない。 2章と3章の最後に入手できるアイテムが逆転している 2章は寝室、3章は地下でそれぞれキーアイテムを入手する展開であり、この展開そのものはおおよそ変わらないのだが、入手できるアイテムはそれぞれ入れ替わっている。 理由は不明だが、タイトルを見る限りアイテムが入れ替えられたのは意図的なものであり、不具合というわけではない。 ランタンを用いて消すことが出来るギミック「こだま」の登場 こだまは赤黒い色をしているため、発見はしやすい。 消すことでアイテムが入手できたり、道が開通したりすることもある。 その他マップ構成等は大きく変化 中盤の逆再生の電話音や、終盤の大音量のピー音、最終盤の勝手にカメラが回転するシーンなど、視覚的、聴覚的に気持ち悪くなりがちなシーンはカットされている。 「役者の物語」についてはおおまかな内容は『2』と同様(*3)だが、上述のとおり、懐中電灯が追加されており一部ギミックの追加などがなされている。 上述の通り、懐中電灯が追加されており、こちらでは主にマネキン操作で用いる。 「娘の物語」については基本的に『Inheritance』と同じ。 追加された「作家の物語」については、本シリーズを総括する物語となっている。ストーリーの中で「画家の物語」や「役者の物語」を挟みながら本作の世界観を総括する内容となっている。 作家の物語はゲーム開始直後、「画家の物語」の途中、「画家の物語」の終了後、「役者の物語」の途中、「役者の物語」の終了後の全5回に分けて展開される。 なお、作家の物語については展開が特殊であるためか、シナリオセレクトで遊ぶことはできない。 無料アップデートで『2』の物語の監督にフォーカスした「監督の物語」が追加された。こちらはシナリオセレクトから遊ぶことが可能。 賛否両論点(2023) 「画家の物語」(『1』)の大幅なリメイク 『2』の際にかなり否定意見が多かった敵に襲われるイベントだが、本作では『1』の「画家の物語」にも逆輸入される結果となった。 『1』の静かな恐怖こそが本シリーズの売りであると考えるプレイヤーは『2』の問題点の最たる例として敵に襲われることを挙げるケースが多く、結果的に「画家の物語」にまでそのシステムが導入されてしまったことに大いに落胆することとなった。 『2』と異なり撃退する手段は用意されているが、あくまで一時的な撃退に留まることや、使い過ぎると撃退するまでの間にクールタイムが発生してしまうこともあるため、ある程度プレイヤースキルが問われる一面もある。 また、ゲーム中のマップやギミックについても『1』から大きく変更されており、新設されたギミックももちろんあるが、削除されたギミックもある。 全体的に「画家の物語」は『1』のリメイクというより、もはや世界観やストーリーを同じとした別作品といって良い程に変更されており、元々の『1』のゲーム性が好きだったプレイヤーからは厳しい声が聞かれることが多いものとなっている。 新鮮に遊べるという側面はあるが、「そもそも、『1』をそのままグラフィック面のブラッシュアップしてくれるだけで良かった」という声や、「本作は本作で悪くないが、『1』は『1』で良かった」という声もあり、『1』と別物であることに対する評価は否定寄りで二分しているといえよう。 本ページの『1』の問題点にも記載のとおり「緊張感がない」ことが『1』の難点と考えるプレイヤーにとっては敵に襲われてゲームオーバーになる可能性がある『2』のシステムは評価点ともいえるが、比較的少数意見というのが実情である。 セーフモードをオンにすれば襲われてゲームオーバーになってしまうことは防げるが、イベントそのものは無効化できないため、『1』の静かな雰囲気が気に入っている人にとっては余計気になるところ。 また、『1』の終盤で襲われるイベントについては、イベントの状況から襲ってきた相手から逃げるか、それとも逃げずに留まるかの葛藤を生み出すシーンとなっており、本作でも同様のイベントがあるものの、本作では襲われるとゲームオーバーになってしまうため留まる選択を取ることが出来ない。『1』を知っていると余計に気になる場面といえる。 作家の物語 本シリーズを総括する物語であり、物語そのものは短めであることを除けば本作の雰囲気にマッチしているといえるためあまり問題とはされない。 ただ、作家の物語はストーリー中に挟まる形式であるため、テンポはあまり良くない。 特に「画家の物語」の途中(3章と4章の間)や、「役者の物語」の途中(2章と3章の間)に挟まってくるため、それぞれの物語に没頭している中で唐突に「作家の物語」が挿入されてくるためテンポが悪く、場合によっては早く「画家の物語(役者の物語)」に戻してほしいと感じてしまうことも。 ストーリー展開的に作家が画家の物語や役者の物語を記している間を切り取ったのが作家の物語だと思われるのだが、せめて「画家の物語」や「役者の物語」の最中に挿入しないでほしいというのが実情。 上述の通り「作家の物語」はシナリオセレクトで遊ぶことはできないため、作家の物語だけにフォーカスを当てて遊ぶことができないのも残念なところ。 評価点(2023) 新規追加された物語 「画家の物語」の画家の妻にフォーカスした「音楽家の物語」や「役者の物語」の監督にフォーカスした「監督の物語」は評価が高い。 特にシリーズでも人気が高い『1』をより掘り下げる「音楽家の物語」についてはかなり好評価である。 「画家の物語」はフルボイスになった 手紙など、『1』ではボイスが付いていなかった部分にもボイスが宛がわれているため、雰囲気作りに一役買っている。 画質が上がった 特に「画家の物語」は大幅に表現力が上がっており、屋敷内の雰囲気や小物などがリアルになっている。 一方で、後述の通り画面が暗くなっているのに折角の高画質化について分かりづらいのは難点といえるか。 「画家の物語」の一部演出がカットされた 『1』で問題視された演出(『1』の問題点参照)については別のイベントに置き換えられている。 問題点(2023) 画面がかなり暗くなった ランタンや懐中電灯が新登場したためか、全体的にゲーム画面が暗くなっている。 これらのアイテムが入手できるまではそれ程暗くないのだが、入手してからはあからさまに暗い場面が増える。 ランタンや懐中電灯は利用中はバッテリーが減少し、なくなると一定時間使えなくなる仕様であるためバッテリーが無くなる度に視界が悪くなることを繰り返さざるを得なくなる。 使えなくなる時間はそれ程長いわけではないものの、そもそも一部の敵が襲いかかってくる場面以外ではバッテリーの必要性がないため、単に暗所を照らすだけでバッテリーが無くなっていくシステムは不親切といわれても仕方ない。 ギミックを解除する際にはランタンなどを照射することになるが、バッテリー残量が少ないと途中でリチャージの時間が発生してしまいテンポを損なう。正直、バッテリー要素が重要となるのは「襲いかかってくる敵をランタンや懐中電灯で照射することで動きを鈍らせる」場面のみであり、そういった場面は限られているため、他のシーンではバッテリー要素は面倒くささを強いるのみである。 画面の明るさは調整可能だが、シナリオ中に画面の明るさを調整する場合、かなり暗い場面が多い「画家の物語」最終章の後に明るい場面が多い「役者の物語」第1章が来るため調整した結果、眩しすぎるという事態も引き起こしやすい。 進行不能バグが存在する 「画家の物語」の3章の特定の部屋において、部屋内のアイテムを入手するまで扉が解錠されない仕掛けが存在する場所があるが、本作では1度アイテムを取ると、一部を除き2周目以降に再配置されない仕様があり、該当する部屋のアイテムも再配置されないため、2周目以降に該当する部屋に入ってしまうと部屋から出ることが出来なくなってしまう。 その部屋は進行に必須ではないいわゆるアイテムがあるだけの部屋であるため、2周目以降にその部屋に入らなければ済むだけの話であるが、一度アイテムを取った後に入ってしまうと確実に出られなくなるためかなり致命的な不具合といえる。 本作は自動でセーブされるポイントが複数あり、直前の部屋でセーブされる、かつその部屋に入った時にはセーブされないため、メインメニューに戻ってやり直せば被害は少ないのがせめてもの救いである。 一部不自然な翻訳がある 海外製のゲームであるため、致し方ない点ともいえるが、『1』の時よりも違和感のある翻訳が多くなってしまっている。 特に気になるのは『画家の物語』の終盤で嫁が主人公に話しかけているであろう場面で「あなた」ではなく「君」と呼びかけたり、とあるアイテムを入手したときの主人公の「開けやがれ」という訳だろうか。 特に後者のアイテム入手時の台詞は『1』で同じものが存在しこのときは「開けろ」という訳であった。主人公は語気が荒れる場面もあるが、少なくとも「開けやがれ」といったような口調がそれまで一切存在しないため気になるところ。 総評(2023) 『Layers of Fear』シリーズの完全版として出された作品であるが、結果的には改変が多く見られる内容となっている。 画質の向上など評価出来る点は確かに存在しており、改変されたギミックもリメイクではない一つの作品として評価するのであれば決して悪いものではない。 ただ、特に本シリーズにおいて人気であった『1』の良さを殺す改変が多くなっており、『Layers of Fear』のファン、ひいては『1』のファンからは落胆されがちな一品である。
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2017 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64-bit) プロジェクトの種類 Visual C# / Windows フォーム アプリケーション (.NET Framework) プロジェクト名 playwav2 Form1.cs using System; using System.IO; using System.Linq; using System.Media; using System.Windows.Forms; namespace playwav2 { struct Note { public int num; public int tick; public Note(int num, int tick) { this.num = num; this.tick = tick; } } public partial class Form1 Form { private const int sampleRate = 48000; private const int timebase = 24; private int tempo = 120; private SoundPlayer player = null; public Form1() { InitializeComponent(); } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { var stream = CreateSound(); PlaySound(stream); } private void button2_Click(object sender, EventArgs e) { StopSound(); } private void PlaySound(Stream stream) { StopSound(); player = new SoundPlayer(stream); player.Play(); } private void StopSound() { if (player != null) { player.Stop(); player = null; } } private MemoryStream CreateSound() { var nChannels = 1; var wBitsPerSample = 8; var nBlockAlign = nChannels * (wBitsPerSample / 8); var nAvgBytesPerSec = sampleRate * nBlockAlign; var data = CreateData(); // var ms = new MemoryStream(); var bw = new BinaryWriter(ms); // RIFF bw.Write("RIFF".ToCharArray()); bw.Write((uint)(36 + data.Length)); // cksize bw.Write("WAVE".ToCharArray()); // fmt bw.Write("fmt ".ToCharArray()); bw.Write((uint)16); // cksize // WAVEFORMATEX bw.Write((ushort)1); // wFormatTag 1 WAVE_FORMAT_PCM bw.Write((ushort)nChannels); bw.Write((uint)sampleRate); // nSamplesPerSec bw.Write((uint)nAvgBytesPerSec); bw.Write((ushort)nBlockAlign); bw.Write((ushort)wBitsPerSample); // data bw.Write("data".ToCharArray()); bw.Write((uint)data.Length); // cksize bw.Write(data); //using (var fs = new FileStream(@"c \tmp\sample.wav", FileMode.Create, FileAccess.Write)) //{ // ms.Position = 0; // ms.CopyTo(fs); //} ms.Position = 0; return ms; } private byte[] CreateData() { tempo = 150; int dataLen = (int)(TickToSample(timebase * 8)); //var data = new byte[dataLen]; var data = Enumerable.Repeat byte (0x80, dataLen).ToArray(); // note number, tick byte[,] ch1 = { { 60, 24 }, { 62, 24 }, { 64, 24 }, { 65, 24 }, { 64, 24 }, { 62, 24 }, { 60, 24 }, { 0, 24 }, }; byte[,] ch2 = { { 48, 24 }, { 0, 24 }, { 48, 24 }, { 0, 24 }, { 48, 24 }, { 0, 24 }, { 48, 24 }, { 0, 24 }, }; if (checkBox1.Checked) MakeWaveform(ref data, ch1, 10); if (checkBox2.Checked) MakeWaveform(ref data, ch2, 8); return data; } private void MakeWaveform(ref byte[] data, byte[,] notes, int gain) { double pos = 0; for (var i = 0; i notes.GetLength(0); i++) { double sample = TickToSample(notes[i, 1]); if (notes[i, 0] 0) { double freq = 440 * Math.Pow(2, (notes[i, 0] - 69) / 12.0); double f = 0; var epos = (int)(pos + sample); for (var j = (int)pos; j epos; j++) { f += freq; if (sampleRate = f) f -= sampleRate; double t = f / sampleRate; data[j] += (byte)((t 0.5 ? 1 -1) * gain); } } pos += sample; } } double TickToSample(int tick) { return (tick / (double)timebase) * (60.0 / tempo) * sampleRate; } } }
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Last up date 2011-06-15 21 36 40 (Wed) PK(Player Kill)とは PKとは、自分以外のプレイヤーが操るキャラクターを攻撃することで、 自分がPK可能レベルの状態で(2010/9/29現在では30から)CtrlキーとTabキーを同時に押すことによって、PKモードのON、OFFの切り替えができる。 PKの相手キャラクターが攻撃範囲内に入ると赤く表示される。 ※相手キャラクターのレベルが9以下29以下(2010/9/29 メンテナンスにより仕様変更) の場合など、特定の条件ではPKを行えない。 ※PKモードは決闘モードではないため他プレイヤーを攻撃すると犯罪者扱いな点に注意 決闘は南イシリアから行ける演習場を使おう(中ではPKモードで攻撃してもカルマが下がらない) PKモードがONの場合 PKモードがONの場合、左のアイコンが画面上に表示され、PKキャラの名前が赤く表示される。 PKに成功するとランダムで相手の所持金や所持品(装備/非装備関係なく)を奪うことがある。 カルマとは? PKを他プレイヤーキャラクターに仕掛けるとカルマ値が下がり、 カルマ値が一定以下になると様々な不便をしいられる。 現在のカルマ値はステータス画面で確認することができる。 公式でランキングが稼働中。 現在判明している不都合 他人のハウスに入れなくなる(自分のハウスには入れる) 衛兵(Lv99)に攻撃されるようになる 本拠地に飛ぶ際(死亡時)、ハウスや宿屋には飛べない PKされた際のドロップ率が高くなる 白ネのバフが掛からない ダーティクエスト カルマ値が -5 以下時?にのみ、受ける事が可能なPKer用のクエスト カルマ値について 減ったカルマ値は上げることができる。 カルマの上がる行為 衛兵に倒される(カルマ-時のみ?) 贖罪クエをクリアする(カルマ -5 以下の状態で各地のNPC) カルマの上がるクエストをクリアする いわゆる善行クエスト。クリアすることでカルマ値が上昇する。 普通にプレイする(自分のLvより格上のモンスターを倒し続ける) ※亜人は通常のmobより上がり易い? ただし上限は+5まで(-5以下は贖罪クエ後から上がりやすくなる?) PKKに成功する カルマの下がる行為 PKに成功する 9以下ダメージに関わらずPKに成功した時点でカルマが減少するので、取り逃した場合などは下がらない debuffをかけ続けた結果下がったため誤りと判明、しかしカルマの下がり方は キル>ダメージ>状態異常 一般状態からの初回(白ネーム状態から他PCへの攻撃)では攻撃をした時点で名前がピンク色になる(カルマは白ネーム時のまま、他の白ネームをキルもしくはダメージや状態異常を繰り返すと-1になる) ピンクへの変化は時間経過で元に戻る PK中の注意点 PKKは襲われた時にモード関係なく可能 相手を倒さない限り、カルマが下がることはない PK対策 ハウスの近くで行動する PKはカルマが低くなるため、ハウスには入れない(ハウス前で粘着されたら元も子もないが)ので家に入っているうちは安全 ただ、ポータルはPKも利用可能なので、追われたときに行政区まで飛ぶのはお勧めできない クラススキル:ハイディングを使う ハイディングの効果で姿を隠すことができるため、PKの目をくらますことができる 尚、ハイディングはPKを敵と認識していない様なのでPKが近くにいてもハイドが掛かる ただし行動待ち時間中に攻撃を受けると失敗する 衛兵のそばまで移動する 町の中でPKに襲われたとき限定だが、かなり有効な手段 ただ衛兵はハイドに気が付かないうっかりさんなので相手にハイドを使われたときは無意味と化す アイテム・所持金の強奪対策について とりあえず所持金は持ち歩いていては絶好のカモなので預けておくことを推奨。 ダミーアイテムを大量に持ち歩く 奪われるアイテムの選ばれ方は完全にランダムな様なので、そこを利用した方法。 必要のないアイテムでアイテム枠を潰し、有用なアイテムを奪われる確率を減らすというもの。 例:装備品以外をMobアイテムですべて埋める 過去のコメントはコチラ 特定のプレーヤーの名前を晒す行為や特定のプレーヤーに対する非難は厳禁 この掲示板は情報提供のためにあります LV9以下だとPKの人の方が紳士的に支援してくれるw/白ネームの方が採取の邪魔してくるぞ - 名無しさん 2010-04-01 15 21 44 PKの人が支援する目的は、レベルが10以上になったら、PKの標的にする為です。 - 名無しさん 2010-04-03 17 47 04 PKの復讐として、Lv9以下のキャラで陰険な復讐をやると逃げていきます。フレンド登録攻撃が有効です。 - 名無しさん 2010-04-03 17 49 16 PKもインベ保証使えるの?? - 名無しさん 2010-04-28 11 01 08 使えない - 名無しさん 2010-05-26 15 54 58 PKされるLvが30からに変更 Lv29以下なら狙われない - 名無しさん 2010-09-30 16 24 11 ↑修正完了 以前のレベル9以下との記述を打ち消し線で残しておいた - 名無しさん 2010-09-30 16 52 39 悪人ランキングには、カルマがマイナスいくつから載りますか? - 名無しさん 2010-11-14 20 52 17 フレンド登録攻撃よくする~ - 名無しさん 2011-03-25 19 09 34 カルマの下がる行為について検証したけど キルせずに延々デバフ掛けただけでもー5まで行ったので PKに成功したーは間違い - 名無しさん 2011-06-15 16 34 11 名前
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名前: SLAYERS 職業:マジシャン 生産:錬金 一言:このごろらき☆すたなどにハマっているのさ♪w 結婚:予定有
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編集公式wiki Tier_1_Rocket The Tier 1 Rocket is your only vehicle which you are able to make using only materials from The Overworld. The spaceships require Rocket Fuel for liftoff. This rocket can be loaded with 1000 fuel points (1000 mB or 1 bucket) of rocket fuel. The safe fuel level is 60%. Other more advanced rockets are the Tier 2 Rocket and the Cargo Rocket. レシピを入れる Contents 1 Crafting Recipe 2 Usage 3 See also 4 Trivia Crafting Recipe The Tier 1 Rocket is crafted using the NASA Workbench, to craft it you must fill up all the respective slots on the workbench. The Rocket requires one Nose Cone, four Rocket Fins, one Rocket Engine, and eight Heavy Duty Platings. You can fill the top right slots with chests to increase the storage space to 18, 36 and 54 slots. You can get a pre-fueled version of every spaceship from the creative mode tab. Usage For voyaging to space with your new Rocket, you also need a Rocket Launch Pad as a base station. Right-click the launch pads with your Rocket and you should see your Rocket standing there. Now place a Fuel Loader adjacent to the Rocket Launch Pads and fill your Rocket with Rocket Fuel. Now enter your Rocket by right-clicking it. You can check Fuel Level and inventory by hitting F and you can take off by pressing space . It is highly recommended to have full Oxygen Gear and a Parachute with you! Once you started into space, you can use W/A/S/D to control your Rocket, but flying straight up is enough. Relax and enjoy your flight! After some time you see the Planet Selection Screen. Note breaking the vehicle causes it to lose all its fuel. See also Tier 2 Rocket - can reach Mars Cargo Rocket - remote-controlled liftoff Trivia The Rocket leaves the atmosphere at approximately layer 1200 on earth. The Rocket takes 20 seconds to launch. the rocket travel at maximum 20 blocks/second, so use around a minute to reach the planet selection screen. 補足: このロケットを制作するのに必要なインゴットの量 胴体:Heavy-Duty Plating x8 安定翼:Rocket Fin x4 = (Heavy-Duty Plating x4 + Compressed Steel x2)x4 エンジン:Rocket Engine x1=Heavy-Duty Plating x4 + Compressed Steel x1 +Compressed Tin x3 ノーズコーン:Nose Cone x1 = Heavy-Duty Plating x3 つまり Heavy-Duty Plating x31 =(Compressed Steel x2 +Compressed Aluminium x2 + Compressed Bronze x2) x 31= Compressed Steel x 62 + Compressed Aluminium * 62 + Compressed Bronze * 62 Compressed Steel x 9 Compressed Tin x3 さらに Compressed Steel x71 = Compressed Iron x71 Compressed Bronze x62=(Compressed Copper x1 +Compressed Tin x1) x 62 Compressed Aluminium x62 結論 Iron Ingot x 142 Copper Ingot x 124 Tin Ingot x 124 必要。 発射台にIron Ingot x35 も必要 戻ってくる分も必要。すなわちIron Ingotは212個。
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Flashプレイヤー そもそもFlash形式のファイルが携帯で見えると何が良くなるのだろう。 もちろん、アプリの中でAPIを使うのは良い考えかもしれないが、swfファイルを携帯に入れて見る必要性が感じられない。 試しに、その辺で無料配布されているFlashファイルを入れてみた。 swfファイルはOthersディレクトリの配下に入れれば良い。 羊の下図を数えるswfだ。 再生中は色々と操作ができる。全画面にしたり、拡大したりも出来る。 で? Flashで何をさせたいのかが分からない。わざわざプレイヤーとしてアプリが用意されているが、PC用に作られたFlashでは重すぎて厳しかったりもしたので、事実上使える素材もかなり限られそうだ。 何だか、こんなことも出来るという技術を売りにしたサンプルアプリにしか思えない。目的の見えないアプリの一つだ。 まあ、ゆっくりと使い道を探して行く事にしよう。 どんなに優れたムービープレイヤーがあっても、見たい動画がなければ使い道が無いのと同じだ。 きっと何か役に立つ日が来るだろう。自分自身でFlash素材を作れば良いのだろうが、わざわざFlashで?と思わざるを得ない。
https://w.atwiki.jp/kapper1224/pages/112.html
AndroidやiOS用のDVDプレイヤーです。 こちらに記載しましたのでご一読を。 安くなった3,980円 Logitec Wireless DVD Playerでジャンクスマホ、タブレットからDVD再生してみた。Android4.2、iOS8.0以降
https://w.atwiki.jp/iwannabethewiki/pages/4790.html
製作者 Medley DL先↓ http //www.mediafire.com/file/qzl8ifkndalie1p/Happy+Birthday+PDplayer%21.zip
https://w.atwiki.jp/reginn666/pages/101.html
プレイヤーが装備しているアイテムが壊れたときに呼ばれるイベント. 旧IDestroyToolHandler. クラス public class PlayerDestroyItemEvent extends PlayerEvent { public final ItemStack original; public PlayerDestroyItemEvent(EntityPlayer player, ItemStack original) { super(player); this.original = original; } } 使用例 public class onToolDestroyedEventHook { @ForgeSubscribe public void onToolDestroyed(PlayerDestroyItemEvent event) { EntityPlayer player = event.entityPlayer; ItemStack itemstack = event.original; if (event.isCancelable()) { event.setCanceled(true); } ItemStack dropItem = null; if (itemstack.itemID == @Mod.itemBrokenTool.shiftedIndex) { dropItem = new ItemStack(@Mod.itemBrokenTool, 1); } if (dropItem != null) { player.worldObj.spawnEntityInWorld(new EntityItem(@Mod.proxy.getServerWorld(), player.posX, player.posY, player.posZ, dropItem)); } } } ツールが壊れたら, 壊れたツールというアイテムをドロップするイベント. これ以外にも使い方は可能なので, 特定のツールが壊れたら大爆発, 特定のツールが壊れたら目の前に敵がスポーン, など想像力次第で色々できる.
https://w.atwiki.jp/mylists/pages/33.html
実はNoWayOutがなかったり。 4 16 August 21, 2006 MBP 驚愕 by Leesangwan 『MELTY Battle Player』さんの殺陣ムビでした。(custom) 3 18 January 06, 2007 MBP バカキャンむぅび~ by Goldenrody 『MELTY Battle Player』さんのバカキャンムビでした。 2 40に尽きます(ぉ (custom) 8 01 October 24, 2008 Five s Time-09a seconds- by Magikarp9 改めて今09aをやってみようというムビです。(custom) default.jpg 6 55 January 02, 2007 MBP New Days by Goldenrody To kick off the New Year, here s a multi-character MBR FT combo video, featuring players such as tak, BaTsister, and Raven. Original video can be found here in the combo movie section http //batsistermbp.hp.infoseek.co.jp/index.html http //www.geocities.jp/knee_so/p-white/ http //movie.geocities.jp/crimsonairkotoko/ http //blue-snow-moon.hp.infoseek.co.jp/ http //irwin.jog.buttobi.net/ Anyway, this is easily one of the best MBR FT combo movies I ve ever seen. tak and BaTsister have done it again. Highly recommended. 6 54 February 05, 2007 "New Days" by innocentstar by Shachris New Daysの『Peaceful White』バージョンでした。(custom) 3 55 June 25, 2008 material wind by BARUSMICOS 『MELTY BattlePlayer』さんと『路地裏同盟』さんの合同ゲストムビでした(後半のみ)。 FTのムビの中ではトップクラスではないかと。 ちなみに前・後半通したものがニコニコにあります。(custom) 5 08 September 19, 2007 MBP The First Anniversary Memory by Cidfan 「一周年記念FTムビ」でした。 一言で言うと、crazyですw (custom) 8 03 September 12, 2007 MBP Opening New Tragedy by Goldenrody http //www.geocities.jp/crox_bat/MBP/index.html BaTsister does it again with the first big multi character PC Melty Blood Act Cadenza combo video released so far. Great video and awesome editing as usual, showcasing the new combo options in Version B. Highlight of the video has to be the combo at 6 20, don t miss it. default.jpg 6 01 January 25, 2008 MBP Ultimate Moon by bigooooooohh 「White Requiem」の霧刀さん編集ver.でした。(custom) default.jpg 7 35 January 25, 2008 MBP Red Moon Selection by bigooooooohh MBPさんの新春ムビ( 08)でした。(custom) 6 01 August 06, 2008 MBP Praying Over by Cidfan MBPさんのゲストコンボムビでした。(custom)